Evaluare:
Cartea oferă o introducere solidă în programarea grafică 3D, ghidând cititorii de la concepte de bază precum manipularea pixelilor la tehnici mai complexe de randare. Cu toate acestea, are lacune semnificative în conținut și detalii, în special în ceea ce privește subiectele avansate, ceea ce duce la recenzii mixte.
Avantaje:⬤ Împuternicește cititorii să învețe randarea 3D de la elementele de bază.
⬤ Explicații și ilustrații pseudocod excelente.
⬤ Experiență de învățare captivantă și interactivă.
⬤ Autor receptiv care actualizează codul pe site-ul însoțitor.
⬤ Introducere excelentă în conceptele grafice și în bazele logice.
⬤ Subiecte cheie precum matricele de rotație și decuparea sunt abordate în mod inadecvat.
⬤ Ultimele părți ale cărții nu sunt suficient de detaliate și structurate.
⬤ Exemplele incomplete și pseudocodul conduc la confuzie.
⬤ Unii cititori ar putea găsi provocatoare ipotezele autorului cu privire la cunoștințele anterioare.
⬤ Necesită cercetare externă pentru a umple golurile care nu sunt acoperite în carte.
(pe baza a 10 recenzii ale cititorilor)
Computer Graphics from Scratch: A Programmer's Introduction to 3D Rendering
Computer Graphics from Scratch demistifică algoritmii folosiți în programele grafice moderne și îi ghidează pe începători în crearea de randări 3D fotorealiste.
În prezent, grafica computerizată este prezentă peste tot, adăugând detalii uimitoare la jocurile video, CGI hiperrealiste la marile superproducții și imagini reale la filmele animate pe calculator. Această carte pentru începători vă va introduce la o felie de bază a acestui domeniu în continuă expansiune, randarea 3D, cu accent pe două metode algoritmice populare: raytracing și rasterizare.
Scrisă pentru a fi ușor de înțeles de către elevii de liceu, dar suficient de riguroasă pentru inginerii profesioniști, veți construi fiecare dintre acești algoritmi surprinzător de simpli în randări complete, complet funcționale, pe măsură ce vă construiți baza de cunoștințe. Prima jumătate acoperă raytracing, care simulează razele de lumină în timp ce ricoșează de pe obiectele dintr-o scenă; a doua jumătate descompune rasterizarea, procesul în timp real de conversie a graficii 3D într-o matrice de pixeli 2D compatibilă cu ecranul. Fiecare capitol vă oferă ceva vizual nou și interesant pe care să îl adăugați lucrărilor în curs, de la crearea de reflexii și umbre care fac obiectele să pară mai realiste, până la redarea unei scene din orice punct de vedere direcțional.
Veți învăța cum să:
- Să reprezentați obiecte într-o scenă și să utilizați proiecția în perspectivă pentru a le desena.
- Calculați iluminarea pentru sursele de lumină (punctuale, direcționale și ambientale)
- Redați reflexii în oglindă pe suprafețe și aruncați umbre pentru adâncime.
- Utilizați algoritmi de clipping pentru a reda o scenă din orice poziție a camerei.
- Implementați algoritmi de umbrire plată, umbrire Gouraud și umbrire Phong.
- Pictați” texturi care falsifică detaliile suprafeței și transformați formele în obiecte cotidiene.
Cartea utilizează pseudocod informal în tot textul, astfel încât să vă puteți scrie randatoarele în orice limbaj. În plus, autorul oferă linkuri către versiuni funcționale ale algoritmilor săi.
© Book1 Group - toate drepturile rezervate.
Conținutul acestui site nu poate fi copiat sau utilizat, nici parțial, nici integral, fără permisiunea scrisă a proprietarului.
Ultima modificare: 2024.11.08 07:02 (GMT)