Evaluare:
Cartea oferă o analiză sociologică detaliată a impactului jocurilor video asupra societății americane în perioada lor de început ca produs de consum de masă. Deși bine documentată și pătrunzătoare, nu este o narațiune istorică despre jocurile video în sine, care ar putea să nu satisfacă așteptările unor cititori.
Avantaje:Analiza sociologică și culturală aprofundată, cercetarea temeinică, prezintă perspective multiple și ajută cititorii să înțeleagă jocurile video ca fenomen cultural.
Dezavantaje:⬤ Nu este o istorie a jocurilor video
⬤ poate fi repetitivă și prea academică
⬤ unele secțiuni pot părea irelevante pentru jocuri în mod specific.
(pe baza a 2 recenzii ale cititorilor)
Atari Age: The Emergence of Video Games in America
Contradicțiile culturale ale jocurilor video timpurii: un mijloc de distracție în familie (dar în principal pentru băieții din clasa de mijloc), o îmbunătățire față de pinball și televiziune (dar posibil dăunătoare).
Începând cu lansarea Magnavox Odyssey și Pong în 1972, jocurile video, fie că erau jucate în săli de jocuri și taverne, fie în sălile de recreere familiale, au devenit parte a culturii populare, la fel ca televiziunea. De fapt, jocurile video au fost considerate uneori ca o îmbunătățire a televiziunii, deoarece stimulau participarea, mai degrabă decât pasivitatea. Aceste "aparate de pinball din era spațială" au conferit jocurilor care funcționau cu monede un profil high-tech și mai respectabil. În Atari Age, Michael Newman descrie apariția jocurilor video în America, de la jocurile cu mingi și palete la hituri precum Space Invaders și Pac-Man, descriind relația lor cu alte distracții și tehnologii și arătând cum au ajuns să fie identificate cu clasa de mijloc, tinerețea și masculinitatea.
Newman arată că "noile media" ale jocurilor video au fost înțelese în moduri variate, chiar contradictorii. Acestea erau o distracție în familie (dar mai ales pentru băieți), mai bune decât televiziunea (dar posibil dăunătoare) și educative (dar o pierdere de timp pentru calculator). Bazându-se pe o serie de surse - inclusiv jocurile și ambalajele lor, articolele din presa populară, comercială și de specialitate, cercetările în domeniul științelor sociale din acea perioadă, publicitatea și cataloagele magazinelor, precum și reprezentările din filme și televiziune - Newman descrie seria de contradicții culturale prin care s-a conturat identitatea noului mediu. Jocurile video vor întruchipa respectabilitatea clasei de mijloc sau vor suferi de pe urma reputației neplăcute a sălii de jocuri? Vor promova ele unitatea familiei sau le vor permite băieților să evadeze din viața domestică? Vor face din noul computer de acasă un instrument de educație sau doar o jucărie glorificată? Atunci, ca și acum, mulți erau îngrijorați de impactul jocurilor video asupra jucătorilor, în timp ce alții sărbătoreau jocurile video pentru familiarizarea copiilor cu tehnologia esențială pentru era informației.
© Book1 Group - toate drepturile rezervate.
Conținutul acestui site nu poate fi copiat sau utilizat, nici parțial, nici integral, fără permisiunea scrisă a proprietarului.
Ultima modificare: 2024.11.08 07:02 (GMT)