Understanding Gamification
Library Technology Reports v. 51 no.
2 Gamificarea, care se referă la aplicarea elementelor de joc la o activitate din lumea reală, nu este neapărat o idee nouă. Însă (1) adoptarea rapidă a smartphone-urilor, (2) creșterea extraordinară a web-ului mobil și (3) utilizarea sporită a social media au făcut posibilă implementarea gamificării într-un mod fără precedent, omniprezent și social, transformând-o astfel într-o activitate portabilă împletită cu realitatea.
Acest raport explică conceptul de gamificare și modul în care acesta diferă de conceptele conexe, cum ar fi jocurile, designul ludic și jucăriile; distinge mecanica, dinamica și estetica jocurilor unele de altele; descrie o serie de exemple și proiecte de gamificare în întreprinderi, în învățământ, de la K-12 la învățământul superior, precum și în biblioteci publice și academice; și discută ce fac acestea, cum funcționează și cât de reușite sunt. Acest raport abordează, de asemenea, o serie de probleme și variabile care trebuie luate în considerare la proiectarea unei gamificări de succes în scopuri educaționale, inclusiv efectul de subminare a motivației intrinseci de către recompensele externe ale gamificării.
© Book1 Group - toate drepturile rezervate.
Conținutul acestui site nu poate fi copiat sau utilizat, nici parțial, nici integral, fără permisiunea scrisă a proprietarului.
Ultima modificare: 2024.11.08 07:02 (GMT)