Evaluare:
Cartea oferă o perspectivă interesantă asupra contextului istoric al Mortal Kombat, inclusiv audierile congresului și influența filmelor. Cu toate acestea, a primit recenzii mixte, în special în ceea ce privește calitatea ediției hardcover și prezentarea generală a conținutului.
Avantaje:Privire aprofundată asupra audierilor din Congres și a ESRB; contextul istoric al filmelor care au inspirat Mortal Kombat.
Dezavantaje:⬤ Calitate dezamăgitoare a coperții cartonate, cu pagini slab lipite
⬤ conținut prezentat doar în alb și negru
⬤ nerecomandat față de alte versiuni disponibile.
(pe baza a 2 recenzii ale cititorilor)
Mortal Kombat: Games of Death
La premiera sa din 1992, Mortal Kombat de la Midway a dat naștere unei serii de jocuri de lupte extrem de influente, cunoscută pentru mișcările violente "fatality" executate de personaje redate fotorealistic.
Vizată de legislatori și de reformatori morali, seria a inspirat direct crearea unui sistem de clasificare a jocurilor video la nivelul întregii industrii și a devenit un referendum privind popularitatea largă a consolelor de 16 biți. Pe parcurs, a devenit unul dintre cele mai emblematice jocuri de luptă din lume și o franciză transmedia care continuă până în prezent.
Această carte urmărește istoria Mortal Kombat ca produs american inspirat atât de jocurile video japoneze, cât și de cinematografia chineză de arte marțiale, succesele și dificultățile sale în adaptarea la noile tendințe ale pieței și influența continuă a lumii sale narative pline de secrete. După ce a subliniat elementele specifice de joc care au diferențiat Mortal Kombat de concurenții săi de pe piața jocurilor de tip coin-op, David Church examinează diferitele filme de arte marțiale care au inspirat imaginile sale orientaliste, contribuind la explicarea utilizării stereotipe a rasei și genului. El contextualizează Mortal Kombat și controversele aferente în cadrul unei rețele mai largi de influențe transnaționale și transmediale.
El consideră, de asemenea, jocurile ca fiind un reper cultural al unui moment în care politica publică a încercat să intervină atât în remedierea esteticii cinematografice în cadrul jocurilor digitale interactive, cât și în tranziția spațiilor publice de joc în sfera domestică. În cele din urmă, cartea explorează modul în care franciza a încercat să cucerească alte forme de media în anii 1990, a pierdut teren în fața unei noi generații de jocuri 3D în anii 2000 și s-a rebotezat cu succes în anii 2010 pentru a-și revendica moștenirea.
© Book1 Group - toate drepturile rezervate.
Conținutul acestui site nu poate fi copiat sau utilizat, nici parțial, nici integral, fără permisiunea scrisă a proprietarului.
Ultima modificare: 2024.11.08 07:02 (GMT)