Evaluare:
Cartea oferă o explorare pătrunzătoare a jocurilor casual și a designului de gen, concentrându-se pe rolul adesea ignorat al jocurilor casual, în special al celor destinate femeilor, în industria și cultura jocurilor.
Avantaje:Informează discuțiile privind valoarea diferitelor tipuri de jocuri video, evidențiază feminizarea jocurilor casual și este accesibilă atât pentru mediul academic, cât și pentru cititorii generali. Recomandată pentru mediile academice, provoacă conversații semnificative.
Dezavantaje:Se adresează în primul rând unui public academic, ceea ce îi poate limita atractivitatea pentru cititorii ocazionali.
(pe baza a 3 recenzii ale cititorilor)
Ready Player Two: Women Gamers and Designed Identity
Contrar stereotipurilor culturale, aproximativ jumătate din jucătorii de jocuri video sunt în prezent femei. O subcultură dominată odinioară de bărbați, jocurile video au devenit o formă de divertisment compusă din binari de gen. Susținută de jocuri precum Diner Dash, Mystery Case Files, Wii Fit și Kim Kardashian: Hollywood - care sunt toate comercializate în special pentru femei - industria jocurilor video este în prezent o parte importantă a imaginării modului în care ar trebui să arate feminitatea.
În Ready Player Two, criticul media Shira Chess folosește conceptul de "Player Two" - idealizarea industriei a jucătoarei - pentru a examina ipotezele implicite în jocurile video concepute pentru femei și modul în care acestea au influențat cultura jocurilor și societatea în general. Cu Player Two, industria jocurilor video a conceput în mod specific idealul feminin: ea este albă, din clasa de mijloc, heterosexuală, cis-gendered și cu abilități. Bazându-se pe categorii de la gestionarea timpului și îngrijirea persoanelor la rețelele sociale, consum și corpuri, Chess examinează modul în care jocurile au fost concepute pentru a modela idei normative despre femei și petrecerea timpului liber.
Ready Player Two prezintă argumente importante cu privire la modul în care jucătorii și dezvoltatorii de jocuri trebuie să își schimbe modul de a gândi atât despre femei, cât și despre jocuri, pentru a produce jocuri mai bune, audiențe mai bune și practici industriale mai bune. În cele din urmă, această carte oferă rețete vitale pentru modul în care una dintre cele mai puternice industrii de divertisment trebuie să evolueze ideile sale despre femei.
© Book1 Group - toate drepturile rezervate.
Conținutul acestui site nu poate fi copiat sau utilizat, nici parțial, nici integral, fără permisiunea scrisă a proprietarului.
Ultima modificare: 2024.11.08 07:02 (GMT)