The Republic of Games: Textual Culture Between Old Books and New Media
Multe dintre platformele digitale actuale sunt concepute după același model: încurajează utilizatorii să creeze conținut pentru distracție (un mod de producție pe care unii l-au numit playbour) și să câștige puncte. Pe Facebook, de exemplu, punctele se bazează pe numărul de prieteni ai unui utilizator și pe numărul de aprecieri și distribuiri primite de un comentariu.
Din aceste sisteme de feedback și recompensare au apărut noi formațiuni culturale și literare, cu efecte surprinzătoare asupra producției literare de amatori. Bazându-se pe analiza textului social, pe studiile privind platformele și pe studiile privind jocurile, Elyse Graham arată că încorporarea structurilor de joc în operațiunile platformelor digitale - o practică cunoscută în cercurile corporatiste drept "gamificare" - poate avea efecte cumulative importante asupra ecosistemelor textuale. A face ca producția de conținut să semene cu o joacă ajută la creșterea volumului de text scris și, ca urmare, gamificarea a câștigat o largă popularitate online, în special printre platformele de social media, forumurile fanilor și alte site-uri de conținut generat de utilizatori.
The Republic of Games susține că o consecință a acestei creșteri profunde a volumului de text produs este dependența de sistemele autonome, bazate pe utilizatori, de gestionare a informațiilor pentru a face față masei de conținut nou. Deschizând noi căi de analiză în studiile media contemporane și în științele umaniste, The Republic of Games analizează modelele gamificate de scriere, interacțiune și creare de sens care definesc revoluția digitală.
© Book1 Group - toate drepturile rezervate.
Conținutul acestui site nu poate fi copiat sau utilizat, nici parțial, nici integral, fără permisiunea scrisă a proprietarului.
Ultima modificare: 2024.11.08 07:02 (GMT)