Această carte este încadrată în domeniul transformării digitale și al creativității în învățământul superior, aprofundând crowdsourcing-ul gamificat și expunând modul în care această abordare inovatoare poate servi drept instrument pentru crearea de evenimente educaționale care să sporească creativitatea noilor generații de studenți în context universitar.
Obiectivele sale sunt de a trece în revistă literatura de specialitate cu privire la ambele concepte, crowdsourcing și gamification, de a prezenta o propunere de adaptare a acestora la organizarea de evenimente educaționale și de a prezenta un caz real de succes dezvoltat prin această metodologie în învățământul superior.
© Book1 Group - toate drepturile rezervate.
Conținutul acestui site nu poate fi copiat sau utilizat, nici parțial, nici integral, fără permisiunea scrisă a proprietarului.
Ultima modificare: 2024.11.08 07:02 (GMT)