Evaluare:
Cartea oferă un ghid cuprinzător pentru programarea animațiilor de jocuri folosind fișierele OpenGL și glTF, fiind potrivită pentru cei care doresc să construiască o înțelegere solidă a animației tehnice. Deși lăudată pentru claritate și profunzime, cartea s-a confruntat cu critici pentru că nu este prietenoasă cu începătorii și pentru că nu conține instrucțiuni adecvate pentru noii veniți.
Avantaje:Acoperire temeinică a conceptelor de animație a jocurilor, ilustrații și exemple clare, bază solidă pentru explorarea ulterioară, include formate de fișiere moderne (glTF), ritm bun pentru învățare, exemple de cod de lucru care sporesc înțelegerea.
Dezavantaje:Nu este ușor de utilizat pentru începători, lipsa unor instrucțiuni clare pentru începători, stil de scriere confuz conform unor cititori, dependență de cunoștințe prealabile privind conceptele de programare, în special în C++.
(pe baza a 5 recenzii ale cititorilor)
Hands-On C++ Game Animation Programming: Learn modern animation techniques from theory to implementation with C++ and OpenGL
Învățați programarea animațiilor de la primele principii și implementați tehnici moderne de animație care pot fi integrate în orice flux de lucru de dezvoltare a jocurilor
Caracteristici principale
⬤ Construiți un sistem modern de animație funcțional și gata de producție cu caracteristici complete folosind C++.
⬤ Învățați programarea animațiilor de bază, avansate și skinned cu acest ghid pas cu pas.
⬤ Descoperiți matematica necesară pentru a implementa tehnici de animație de ultimă oră, cum ar fi cinematica inversă și cuaternionii duali.
Descrierea cărții
Animația este una dintre cele mai importante părți ale oricărui joc. Sistemele moderne de animație lucrează direct cu animație track-driven și oferă suport pentru tehnici avansate, cum ar fi cinematica inversă (IK), arbori de amestec și skinning cuaternion dual.
Această carte vă va îndruma prin tot ceea ce aveți nevoie pentru a obține un sistem de animație optimizat, gata de producție și funcțional, și conține tot codul necesar pentru a construi sistemul de animație. Veți începe prin a învăța principiile de bază, iar apoi veți aprofunda subiectele de bază ale programării animațiilor prin construirea unui sistem de animație skinned bazat pe curbe. Veți implementa diferite tehnici de skinning și veți explora subiecte avansate de animație, cum ar fi IK, blending-ul animației, skinning-ul cuaternion dual și randarea mulțimilor. Sistemul de animație pe care îl veți construi în urma acestei cărți poate fi ușor integrat în următorul dvs. proiect de dezvoltare a jocului. Cartea este destinată a fi citită de la început până la sfârșit, deși fiecare capitol este de sine stătător și poate fi citit și independent.
Până la sfârșitul acestei cărți, veți fi implementat un sistem modern de animație și vă veți fi familiarizat cu conceptele de optimizare și tehnicile avansate de animație.
Ce veți învăța
⬤ Să vă familiarizați cu vectorii, matricile și transformările 3D și cu utilizarea lor în dezvoltarea jocurilor.
⬤ Descoperiți diverse tehnici de îmbinare armonioasă a animațiilor.
⬤ Să vă familiarizați cu formatul de fișier GLTF și cu deciziile sale de proiectare și structurile de date.
⬤ Proiectarea unui sistem de animație prin utilizarea pistelor de animație și implementarea skinning-ului.
⬤ Optimizați diverse aspecte ale sistemelor de animație, cum ar fi ochiurile de piele, eșantionarea clipurilor și paletele de poziții.
⬤ Implementați tehnica IK pentru personajele dvs. de joc utilizând soluțiile CCD și FABRIK.
⬤ Înțelegeți skinning-ul cuaternion dual și modul de redare a mulțimilor mari instanțate.
Pentru cine este această carte
Această carte este destinată dezvoltatorilor profesioniști, independenți și amatori interesați de construirea unui sistem de animație robust de la zero. O anumită cunoaștere a limbajului de programare C++ va fi utilă.
© Book1 Group - toate drepturile rezervate.
Conținutul acestui site nu poate fi copiat sau utilizat, nici parțial, nici integral, fără permisiunea scrisă a proprietarului.
Ultima modificare: 2024.11.08 07:02 (GMT)