Începutul inteligenței artificiale în jocuri cu Unity: Programarea inteligenței artificiale cu C#

Evaluare:   (3.6 din 5)

Începutul inteligenței artificiale în jocuri cu Unity: Programarea inteligenței artificiale cu C# (M. Cossu Sebastiano)

Recenzii ale cititorilor

În prezent, nu există recenzii ale cititorilor. Evaluarea se bazează pe 6 voturi.

Titlul original:

Beginning Game AI with Unity: Programming Artificial Intelligence with C#

Conținutul cărții:

Capitolul 1: Introducere

Scopul capitolului: O introducere în carte în care obiectivele și subiectele principale sunt prezentate cititorului.

Sub -teme.

1. Ce este inteligența artificială?

2. Inteligența artificială în jocuri.

3. Agenți inteligenți.

4. Reprezentarea cunoștințelor.

Capitolul 2: Mișcări

Scopul capitolului: Introducerea cititorului în conducerea și comportamentele de mișcare de bază ale AI, în special rătăcirea și urmărirea jucătorului.

Sub - subiecte.

1. Mișcarea într-o lume 2D.

2. Deplasarea într-o lume 3D.

3. Conducere.

4. Comportamente de deplasare (rătăcire vs urmărire)

5. Un studiu de caz: jocuri cu mașini.

6. Proiect: mini-simulator de trafic auto.

Capitolul 3: Pathfinding

Scopul capitolului: Introducerea cititorului în algoritmii de pathfinding și în abordările de rezolvare a problemelor.

Sub - subiecte:

1. Grafice.

2. Algoritmi de găsire a căii: Dijkstra.

3. Algoritmi de găsire a căii: A*.

4. Reprezentarea lumii.

5. Probleme de satisfacere a constrângerilor (CSP)

6. Îmbunătățirea găsirii căilor.

7. Un studiu de caz: Warcraft.

8. Proiect: Labyrinth.

Capitolul 4: Luarea deciziilor

Scopul capitolului: Cum ia AI decizii? În acest capitol, cititorul va înțelege cum să implementeze capacitatea de a raționa și de a planifica acțiuni folosind structuri de date pentru a reprezenta cunoștințe și algoritmi de căutare pentru a găsi cea mai bună secvență de acțiuni.

Sub - Subiecte:

1. Arbori de decizie.

2. Mașini cu stare finită (FSM)

3. Arbori comportamentali.

4. Logica fuzzy.

5. Comportament orientat spre obiective.

7. Sisteme bazate pe reguli.

9. Un studiu de caz: Halo.

10. Proiect: Wumpus' Cave Explorer.

Capitolul 5: Tactică și strategie

Scopul capitolului: Reunirea tuturor cunoștințelor dobândite în capitolele anterioare pentru a construi agenți inteligenți care pot avea performanțe bune împotriva jucătorului.

Sub - subiecte:

1. A pune lucrurile cap la cap: agenți inteligenți în acțiune.

2. Planificarea strategiei.

3. Orientarea tactică.

4. Coordonare și tactică în PVE: ambuscada jucătorului.

5. Un studiu de caz: 007 Goldeneye.

6. Proiect: Șah cu arme.

Alte date despre carte:

ISBN:9781484263549
Autor:
Editura:
Legare:Copertă moale
Anul publicării:2020
Numărul de pagini:143

Cumpărare:

Disponibil în prezent, pe stoc.

Alte cărți ale autorului:

Game Development with Gamemaker Studio 2: Creează-ți propriile jocuri cu limbajul Gamemaker - Game...
Creați jocuri de la început până la sfârșit în...
Game Development with Gamemaker Studio 2: Creează-ți propriile jocuri cu limbajul Gamemaker - Game Development with Gamemaker Studio 2: Make Your Own Games with Gamemaker Language
Începutul inteligenței artificiale în jocuri cu Unity: Programarea inteligenței artificiale cu C# -...
Capitolul 1: Introducere Scopul capitolului: O...
Începutul inteligenței artificiale în jocuri cu Unity: Programarea inteligenței artificiale cu C# - Beginning Game AI with Unity: Programming Artificial Intelligence with C#

Lucrările autorului au fost publicate de următorii editori:

© Book1 Group - toate drepturile rezervate.
Conținutul acestui site nu poate fi copiat sau utilizat, nici parțial, nici integral, fără permisiunea scrisă a proprietarului.
Ultima modificare: 2024.11.08 07:02 (GMT)