Evaluare:
Cartea este criticată pentru lipsa de originalitate și calitate, constând în principal în conținut de internet editat prost. Recenzenții consideră că aceasta nu oferă cunoștințe semnificative și are mai multe probleme structurale și de formatare.
Avantaje:Beneficiile cărții nu au fost raportate.
Dezavantaje:Copierea din articole de pe internet fără o muncă editorială corespunzătoare, conținut de calitate scăzută, informații vagi, flux logic slab, imagini subpar și structuri aleatorii ale propozițiilor. Cartea este considerată ca fiind lipsită de originalitate și profunzime, ceea ce conduce la nemulțumirea cititorilor.
(pe baza a 1 recenzii ale cititorilor)
Capitolul 1: Introducere
Scopul capitolului: Acest capitol prezintă cititorului structura cărții și modul optim de utilizare practică a cărții pentru a-și dezvolta abilitățile.
Sub-teme.
- Care este obiectivul nostru.
- O carieră ca dezvoltator de jocuri.
- Cum să folosim cel mai bine această carte.
Capitolul 2: Grafica în industria jocurilor
Scopul capitolului: În acest capitol, cititorii vor arunca o privire în modul de lucru al industriei jocurilor video. De asemenea, sunt discutate programele software utilizate în conducta de producție.
Sub-teme.
- Conceptul de grafică pe calculator.
- Bazele vizualizării.
- Ce este PBR?
- Motoare de randare pentru jocuri sau motoare pentru jocuri.
Capitolul 3: Fluxul de lucru al texturării
Scopul capitolului: Acest capitol discută fluxurile de lucru generale de pregătire a unui model pentru texturare. De asemenea, sunt luate în considerare conceptul și importanța UV unwrapping, precum și problemele comune care apar de obicei în timpul lucrului și modul de gestionare a acestora.
Sub-teme.
- Conducta de texturare a jocurilor.
- Ce este maparea UV?
- Care sunt diferitele tipuri de hărți de textură?
Capitolul 4: Texturarea jocurilor vs. Texturarea filmelor
Scopul capitolului: Aici cititorul va afla mai multe despre diferențele majore, precum și despre asemănările dintre texturarea activelor pentru filme și texturarea activelor pentru jocuri.
Sub-teme.
- Fundamentul hărților de texturi.
- Care sunt diferențele majore?
- Conducte comune și asemănări.
Capitolul 5: Texturing PBR vs Texturing tradițional
Scopul capitolului: În acest capitol, discutăm despre diferitele metode de texturare tradiționale și moderne și despre avantajele și dezavantajele acestora. Acest lucru va ajuta cititorii să decidă care metodă este cea mai potrivită pentru ei.
Sub-teme.
- Texturarea folosind aplicații de pictură 2D.
- Texturarea folosind aplicații de pictură cu textură 3D.
- Exemple de texturare PBR.
- PBR vs texturare tradițională.
Capitolul 6: Suita Substance
Scopul capitolului: Cititorii sunt introduși în cele patru programe software care vin cu Substance Suite și diferitele funcții ale fiecăruia dintre ele și unde sunt utilizate în industrie.
Sub-teme.
- Ce este Substance Painter?
- De ce ar trebui să folosim substanțe?
- Utilizări ale altor aplicații ale suitei Substance.
Capitolul 7: Specificații hardware
Scopul capitolului: Sunt discutate configurațiile hardware recomandate necesare pentru a rula corect Substance Painter.
Sub-teme.
- GPU vs CPU.
- Hardware recomandat.
Capitolul 8: Interfața grafică cu utilizatorul
Scopul capitolului: Toate comenzile rapide esențiale și interfața grafică pentru Substance Painter sunt enumerate în acest capitol.
Sub-teme.
- Meniu principal.
- Glisoare.
- Bare de instrumente.
- Proprietăți.
- Set de texturi.
- Stack Layer.
- Istorie.
- Raft.
- Setări de afișare.
Capitolul 9: Navigarea în Viewport
Scopul capitolului: Cititorii sunt introduși în Viewport și în toate instrumentele și rafturile din Substance Painter.
Sub-teme.
- Scurtături comune.
- Un ghid detaliat pentru instrumentele utilizate în mod obișnuit.
Capitolul 10: Configurarea proiectului
Scopul capitolului: Cum să configurați un proiect în Substance Painter și care sunt setările corecte pentru acesta? Vom discuta despre toate acestea în acest capitol.
Sub-teme.
- Alegerea unui flux de lucru pentru substanțe.
- Importul în Substance Painter.
- Configurarea proiectului în detaliu.
Capitolul 11: Coacerea și importanța hărților
Scopul capitolului: În acest capitol, cititorii vor afla despre importanța coacerii hărților și utilizările acestora.
Sub-teme.
- Introducere în Baker.
- Parametrii de coacere în Substance Painter.
- Utilizări ale diferitelor hărți create de Bake.
© Book1 Group - toate drepturile rezervate.
Conținutul acestui site nu poate fi copiat sau utilizat, nici parțial, nici integral, fără permisiunea scrisă a proprietarului.
Ultima modificare: 2024.11.08 07:02 (GMT)