VR Integrated Heritage Recreation: Using Blender and Unreal Engine 4
Capitolul 1: Introducere în carteScopul capitolului: În acest capitol vom prezenta cititorilor cartea și conceptele sale. Subiecte Domeniul de aplicare al acestei cărți Subiecte abordate.
Capitolul 2: Introducere în softwareScopul capitolului: În acest capitol cititorii vor face cunoștință cu aplicațiile software pe care le vom utiliza pe parcursul cărții pentru a crea scena noastră și tot ceea ce este legat de aceasta. Software-urile pe care le vom utiliza sunt Blender, Substance Painter, Quixel Bridge și Unreal Engine 4. Subiecte Blender Substance Painter Quixel Bridge Unreal Engine 4.
Capitolul 3: Achiziționarea de resurse pentru proiectul nostruScopul capitolului: În acest capitol vom explora modul în care putem achiziționa diverse resurse de care vom avea nevoie pentru crearea proiectului nostru. Subiecte Site-uri web pentru obținerea de texturi Colectarea de referințe Crearea planului de bază.
Capitolul 4: Vizualizarea designuluiScopul capitolului: Vom învăța instrumentele de bază ale software-ului pe care îl vom utiliza pentru recrearea patrimoniului. După aceea vom crea un nivel white box folosind Blender și UE4. Subiecte Noțiuni de bază despre Blender Noțiuni de bază despre Substance Painter Crearea scenei White Box.
Capitolul 5: Modelarea scenei noastreScopul capitolului: În acest capitol vom începe modelarea scenei noastre. Vom crea modele optimizate, gata de joc, care pot fi utilizate în orice motor de joc. Subiecte Modelarea templului Modelarea activelor de la sol și a scărilor Modelarea activelor suplimentare.
Capitolul 6: Desfășurarea modelelorObiectivele capitolului: În acest capitol vom crea o hartă UV pentru modelele noastre și vom explora în detaliu instrumentele de editare UV oferite de Blender. Subiecte Desfășurarea Templului Desfășurarea diferitelor elemente de la sol și a scărilor Desfășurarea celorlalte elemente mai mici.
Capitolul 7: Texturarea activelor folosind Substance PainterScopul capitolului: Vom vedea acum cum ne putem textura activele folosind Substance Painter, care este un instrument standard în industrie pentru texturare. Subiecte O introducere rapidă Substance Painter Texturizarea structurilor noastre mai mari Texturizarea bunurilor mai mici.
Capitolul 8: Crearea frunzișuluiScopul capitolului: Aici vom vedea cum putem crea frunziș gata de joc, cum ar fi ierburi, tufișuri și copaci. Subiecte Crearea ierbii Crearea tufișurilor Crearea arborilor.
Capitolul 9: Exportul în Unreal Engine 4Scopul capitolului: În acest capitol vom vedea cum să exportăm active în Unreal Engine 4. Subiecte Bazele Unreal Engine 4 Crearea UV-urilor lightmap Exportul modelelor din Blender Exportul texturilor din Substance Painter.
Capitolul 10: Importul în Unreal Engine 4Scopul capitolului: În acest capitol cititorii vor vedea cum putem importa active în Unreal Engine 4 și cum le putem configura pentru utilizare. Subiecte Setări de import Explorarea editorului de proprietăți.
Capitolul 11: Configurarea materialelor în Unreal Engine 4Scopul capitolului: Cititorii vor învăța acum cum să creeze materiale cu texturile importate care pot fi apoi aplicate pe ochiuri. Subiecte Configurarea simplă a materialelor Configurarea complexă a materialelor Lucrul cu Mast.
© Book1 Group - toate drepturile rezervate.
Conținutul acestui site nu poate fi copiat sau utilizat, nici parțial, nici integral, fără permisiunea scrisă a proprietarului.
Ultima modificare: 2024.11.08 07:02 (GMT)