Evaluare:
Cartea este un excelent ghid introductiv pentru începători care utilizează motorul de joc Construct 2. Deși predă în mod eficient elementele de bază și oferă informații valoroase despre dezvoltarea jocurilor, unii cititori și-au dorit o acoperire mai detaliată a opțiunilor motorului.
Avantaje:⬤ Cartea este accesibilă pentru începători, predă abilități practice precum exportul de jocuri, oferă exemple diverse pentru diferite tipuri de jocuri și oferă sfaturi și metode utile pentru utilizarea Construct
⬤ Este bine scrisă, distractivă și informativă.
Cartea nu acoperă în detaliu fiecare caracteristică a Construct 2, ceea ce unii utilizatori au găsit limitativ. De asemenea, este mai mică decât se aștepta, ceea ce poate afecta percepția unor cititori asupra valorii sale.
(pe baza a 4 recenzii ale cititorilor)
Game Development with Construct 2: From Design to Realization
Capitolul 1: Noțiuni introductive cu Construct 2.
Despre motorul de joc Construct 2 (discutăm despre modul în care motoarele de joc se compară cu crearea tradițională de jocuri utilizând limbaje tradiționale de programare a jocurilor și avantajele utilizării motorului de joc Construct 2 în special față de alte motoare de joc)
Descărcarea și instalarea (explicăm cum să configurați software-ul și includem o comparație între versiunea gratuită și cea cu licență. Notă: toate programele dezvoltate în această carte utilizează caracteristici disponibile în versiunea gratuită. )
Interfața cu utilizatorul (includem o captură de ecran a software-ului Construct și explicăm scopul fiecărui panou, cum să navigați între panouri și explicăm terminologia de bază utilizată de program. Toți termenii vor fi re-explicați atunci când sunt întâlniți pentru prima dată în capitolele următoare)
Salvarea și exportul jocurilor (descriem cele două moduri în care un joc poate fi salvat și numeroasele opțiuni de export (site HTML5, magazine de aplicații, fișiere executabile etc. )
Capitolul 2: Starfish Collector.
Introducere (această secțiune, comună pentru majoritatea capitolelor, va include: - o captură de ecran și o descriere a jocului din punct de vedere al mecanicii / dinamicii / esteticii - o listă a subiectelor acoperite anterior pe care cititorul trebuie să le rețină și să le utilizeze aici - o scurtă descriere a noilor caracteristici ale Construct care vor fi introduse în acest capitol - configurarea inițială a proiectului, grafica necesară și setările (dimensiunea ferestrei și a layout-ului, redenumirea layout-urilor și a straturilor etc. )
Sprites (adăugarea de obiecte la joc; utilizarea editorului de imagini; modificarea poziției, unghiului și dimensiunii)
Evenimente ("codul" Construct; evenimentele sunt declarații "if": condiții urmate de acțiuni; programarea bazată pe evenimente; cum să faceți steaua de mare să dispară la contact; adăugarea de comentarii)
Behaviors (seturi de evenimente preprogramate pentru a accelera dezvoltarea jocului; mișcarea în 8 direcții și menținerea jucătorului pe ecran)
Încheierea jocului (organizarea mesajelor cu ajutorul unui strat de interfață utilizator; accesarea proprietăților în cod; condiții de sistem)
Căutări secundare (această secțiune, comună majorității capitolelor, va include module suplimentare opționale pe care cititorul le poate urma și care introduc mecanici de joc suplimentare sau adaugă șlefuire jocului, precum și o secțiune "pe cont propriu" cu idei pe care cititorul le poate implementa singur pentru a-și exersa și perfecționa abilitățile)
◦ obiecte solide (adăugați un sprite de rocă, introduceți comportamentul solid, poligoane de coliziune, rotiți și scalați pentru a face ca duplicatele să pară diferite)
◦ animații bazate pe valoare (comparați animațiile bazate pe valoare cu cele bazate pe imagine; discutați importanța atragerii atenției jucătorului asupra obiectelor interactive; adăugați comportamentele rotire, sinus și estompare pentru a anima steaua de mare)
◦ pe cont propriu (crearea unui labirint din roci; rotirea obiectelor solide; schimbarea poziției stelei de mare cu ajutorul comportamentului sinus; adăugarea de sprites suplimentare, cum ar fi algele marine)
Capitolul 3: Space Rocks (inspirat de jocul clasic "Asteroids")
Prezintă: Tastatură, Mișcare personalizată, Bullet, Wrap, Animație (spritesheet; blending), Pin, funcții.
Introducere.
Mișcarea navei spațiale (discutați când trebuie să scrieți evenimente personalizate mai degrabă decât să folosiți comportamente; obiectul tastatură și mișcarea personalizată și comportamentul wrap; viteză vs. accelerație; stabilirea limitelor de viteză)
Lasere și pietre (introduceți comportamentul glonțului și animațiile bazate pe imagini; contrastați condițiile de apăsare a tastelor față de cele de apăsare a tastelor)
Propulsoare și explozii (importanța feedback-ului vizual pentru jucător; comportamentul pinilor)
Teleportarea (introducerea funcțiilor, randomizarea)
Câștigarea sau pierderea jocului.
Căutările secundare.
◦ Scuturile (discutați despre echilibrul jocului; scăderea dificultății prin permiterea coliziunilor multiple)
◦ OZN-uri (introduce punctul de spawn.
© Book1 Group - toate drepturile rezervate.
Conținutul acestui site nu poate fi copiat sau utilizat, nici parțial, nici integral, fără permisiunea scrisă a proprietarului.
Ultima modificare: 2024.11.08 07:02 (GMT)