Dezvoltarea jocurilor Java cu Libgdx: De la începător la profesionist

Evaluare:   (4.4 din 5)

Dezvoltarea jocurilor Java cu Libgdx: De la începător la profesionist (Lee Stemkoski)

Recenzii ale cititorilor

Rezumat:

Cartea servește ca o resursă introductivă excelentă pentru persoanele interesate să învețe dezvoltarea jocurilor 2D folosind cadrul LibGDX, în special destinat începătorilor și programatorilor intermediari cu cunoștințe anterioare de Java. Deși acoperă în mod eficient elementele de bază și ajută la construirea unei fundații solide pentru crearea de jocuri, are mai multe probleme, inclusiv codul de exemplu depășit și verbozitatea în scriere.

Avantaje:

Excelentă introducere în LibGDX și în dezvoltarea jocurilor 2D.
Bine structurată, cu vederi de ansamblu bune și teme pe capitole.
Potrivit pentru programatori începători și intermediari.
Oferă o bază solidă pentru dezvoltarea de jocuri de dimensiuni mici și medii.
Încurajează învățarea prin exemple practice.

Dezavantaje:

Codul descărcabil are probleme de compatibilitate și nu reușește să compileze.
Nu este potrivit pentru cei care caută o acoperire aprofundată a LibGDX.
Unele părți ale scrierii sunt prolixe, făcând-o să pară lungă.
Necesită o cunoaștere competentă a Java pentru o înțelegere eficientă.

(pe baza a 7 recenzii ale cititorilor)

Titlul original:

Java Game Development with Libgdx: From Beginner to Professional

Conținutul cărții:

Partea I: Concepte fundamentale

Prima parte a cărții explică materialele de bază care vor fi necesare în restul cărții: redarea graficelor și animațiilor, procesarea datelor de intrare ale utilizatorului (continue și discrete), fizica de bază (detectarea mișcării și a coliziunilor), afișarea textului și redarea audio (efecte sonore și muzică de fundal).

1. Noțiuni introductive cu Java și LibGDX.

Acest capitol explică modul de configurare a unui mediu de dezvoltare Java (BlueJ), care este ales pentru simplitate și ușurință de utilizare. Este prezentat primul program standard (care tipărește "Hello, World! " pe consola de text). În continuare, sunt oferite instrucțiuni pentru configurarea bibliotecii LibGDX și este prezentat un program vizual "Hello, World! " vizual (care afișează o imagine a lumii într-o fereastră). În final, sunt explicate în detaliu avantajele utilizării LibGDX pentru dezvoltarea jocurilor.

1. 1 Alegerea unui mediu de dezvoltare 1. 2 Configurarea BlueJ 1. 3 Un program "Hello World" 1. 4 Avantajele utilizării LibGDX.

2. Cadrul LibGDX.

Acest capitol prezintă codul minim necesar pentru a crea un joc de bază: redarea texturilor, detectarea intrării utilizatorului și detectarea coliziunilor. Este prezentat jocul Starfish Collector, care va fi un exemplu recurent pe parcursul cărții: caracteristicile vor fi adăugate atunci când se introduc subiecte noi (în capitolele 3, 5, 6, 10 și 13).

2. 1 Înțelegerea ciclului de viață al unui joc 2. 2 Gestionarea acțiunii (actori și scene, ecrane și jocuri) 2. 3 Noțiuni de bază: Grafică, intrare utilizator și coliziuni2. 4 Proiect de joc: Starfish Collector 3. Extinderea cadrului.

Cadrul LibGDX simplifică multe sarcini elementare necesare în dezvoltarea jocurilor, oferind în același timp utilizatorilor o varietate de modalități de extindere a cadrului pentru a facilita crearea de diferite tipuri de jocuri. Acest capitol creează o serie de clase (BaseActor, BaseScreen, BaseGame) care extind clasele de bază LibGDX, care vor simplifica jocurile create în capitolele următoare. Noile clase sunt utilizate în refactorizarea jocului Starfish Collector din capitolul anterior.

3. 1 Extinderea clasei Actor 3. 2 Animații 3. 2 Animații 2. 1 Animații bazate pe valori 3. 2. 2 Animații bazate pe imagini 3. 3 Fizică și mișcare 3. 4 Poligoane și coliziuni 3. 5 Liste de actori.

4. Jocuri de tip Shoot-em-up.

Pentru a demonstra comoditatea și flexibilitatea claselor extinse create în capitolul anterior, acest capitol utilizează noile clase de bază pentru a crea un joc numit Space Rocks, inspirat de clasicul joc arcade Asteroids. Noile concepte introduse în acest capitol includ un nou stil de mișcare (relativ la perspectiva personajului, mai degrabă decât la perspectiva jucătorului), spawnarea de obiecte noi, atașarea obiectelor la alte obiecte și adversari care vizează personajul principal.

4. 1 Proiect de joc: Space Rocks4. 2 Configurarea navei spațiale4. 3 Lasere, stânci și explozii 4. 4 Condiții de final de joc 4. 5 Caracteristici suplimentare: Scuturi și Inamici.

5. Text și interfețe utilizator.

Acest capitol prezintă clase care sunt utilizate pentru a genera fonturi bazate pe imagini și pentru a afișa text folosind etichete, permițând dezvoltatorului să afișeze jucătorului informații importante legate de joc (cum ar fi scorul, timpul rămas, punctele de sănătate, numărul de elemente) și meniuri care conțin instrucțiuni. De asemenea, este explicată crearea butoanelor (pentru a schimba ecranele sau pentru a porni/opri/ieși din joc). Sunt introduse tabele pentru gestionarea automată a aspectului acestor elemente. Este discutată crearea de obiecte de tip indicator, care pot servi ca tutorial în joc sau.

Alte date despre carte:

ISBN:9781484233238
Autor:
Editura:
Legare:Copertă moale
Anul publicării:2018
Numărul de pagini:433

Cumpărare:

Disponibil în prezent, pe stoc.

Alte cărți ale autorului:

Dezvoltarea jocurilor Java cu Libgdx: De la începător la profesionist - Java Game Development with...
Partea I: Concepte fundamentale Prima parte a...
Dezvoltarea jocurilor Java cu Libgdx: De la începător la profesionist - Java Game Development with Libgdx: From Beginner to Professional
Dezvoltarea de cadre grafice cu Python și OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Python and...
Developing Graphics Frameworks with Python and...
Dezvoltarea de cadre grafice cu Python și OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Python and OpenGL
Dezvoltarea de cadre grafice cu Java și OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and...
Developing Graphics Frameworks with Java and OpenGL...
Dezvoltarea de cadre grafice cu Java și OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and OpenGL
Dezvoltarea de cadre grafice cu Java și OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and...
Developing Graphics Frameworks with Java and OpenGL...
Dezvoltarea de cadre grafice cu Java și OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and OpenGL
Dezvoltarea jocurilor cu Construct 2: De la proiectare la realizare - Game Development with...
Capitolul 1: Noțiuni introductive cu Construct 2.Despre...
Dezvoltarea jocurilor cu Construct 2: De la proiectare la realizare - Game Development with Construct 2: From Design to Realization

Lucrările autorului au fost publicate de următorii editori:

© Book1 Group - toate drepturile rezervate.
Conținutul acestui site nu poate fi copiat sau utilizat, nici parțial, nici integral, fără permisiunea scrisă a proprietarului.
Ultima modificare: 2024.11.08 07:02 (GMT)